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Spiel 2012

◆ Die Einflüsse des Erdbebens

Als am 11. März 2011 die Ostküste Japans zuerst von einem Erdbeben erschüttert und anschließend von einem Tsunami getroffen wurde, um dann Zeuge des Unfall des Atomkraftwerks in Fukushima zu werden, konnte man als Spieldesigner in dieser Expertise für die Gesellschaft kaum einen Beitrag leisten.

 Die meisten Spiele auf dem Markt sind eben dazu gedacht, sie in Friedenszeiten zu spielen und Spaß zu haben, und ich begriff, dass insbesondere Spiele, die sich um Kampf und Zerstörung drehen, in Zeiten von Katastrophen als eher weniger wichtig eingeschätzt werden.
 So konnten Spieledesigner nichts weiter tun, als angespannt und konzentriert vorm Fernseher die Anstrengungen der Mitarbeiter im öffentlichen Dienst im Angesicht der Katastrophe zu verfolgen.
 Als nach einer Weile die Katastrophe zu einem gewissen Maß überstanden war, gingen einige Spieldesigner und die Besitzer von Spielläden nach und nach an den Ort des Geschehens und begannen sich darum zu bemühen, den Kindernim Gebiet der Katastrophe Mut zu machen, indem sie Schulen besuchten, Events veranstalteten und vorwiegend mit ihnen Spiele spielten. Der Klang der Friedensglocken begann zu ertönen.
 Deutsche Brettspiele zeigen eine Fülle an Systemen, bei denen es um ein bestimmtes Thema – und nicht ums Spielen allein – geht, und umfassen Spiele, bei denen die Spieler gegeneinander und miteinander agieren müssen. Ich denke, dass man auch in solch einem Kontext Kindern Träume und Hoffnung geben kann.  Auf dem Höhepunkt der Katastrophe habe ich daher versucht, ein Spiel zu entwickeln, das die Menschen porträtiert, die sich dem Unfall des Kernkraftwerks gestellt haben. Es mag sein, dass es wohl wichtiger gewesen wäre, meine Arbeit aufzugeben, zum Ort der Katastrophe zu eilen, um dort ehrenamtlich bei allerhand Problemen zu helfen, doch die Kraft der Menschen ist klein. Auch wenn es ein wenig selbstgefällig klingen mag, möchte ich an dieser Stelle sagen, dass es sinnvoll ist, den Kampf der Menschen gegen die Katastrophe in einem Spiel darzustellen, und dass es genau das ist, was Spieledesigner in einer solchen Zeit tun können. Ich dachte einerseits, dass ein derartiges Spiel den Kindern Mut machen könnte, wenn die Umsetzung gut gelingt. Andererseits hatte ich jedoch das Gefühl, etwas völlig Waghalsiges zu tun.

   Die Nachbeben hörten zwar nicht auf, aber ich bat Arai Yoshiyuki, mit dem ich häufig gemeinsam Spiele entwickelt hatte, um solch eine Arbeit.  Während die Katastrophe weiter voranschritt, entstand so das Spiel namens „Brave 50“.
- Wie schlimm die Katastrophe auch sein mag, gemeinsam kann sie überwunden werden.
- Mutiges Handeln ist gefragt.
Ich denke, es ist ein Spiel geworden, das diese Botschaft zum Ausdruck bringt.
 Da das Thema des Spiels nicht unkompliziert ist und es zudem gewiss war, dass ihm auch eine politische Dimension beigemessen werden würde, war es für uns klar, dass wir das Spiel nicht professionell drucken und vertreiben würden. Ich kann auch nicht all jene erreichen, die das Spiel in die Hände bekommen, um ihnen meine Eindrücke und Absichten zu erklären. Auch wenn ich weiß, dass ich das müsste.
 Daher haben wir das Spiel in sehr kleiner Auflage auf eigene Kosten selbst gedruckt und zweimal auf Spieleconventions in Tokyo vorgestellt. Eine kleine Zahl derer, die dort unseren Absichten zustimmten, hat das Spiel ausprobiert und auch Exemplare davon gekauft. Den Erlös haben wir komplett an das japanische Rote Kreuz abgegeben, so dass er im Weitesten eine Geldspende für die Menschen in den betroffenen Gebieten wurde.  
 Die Wiederaufbauarbeiten nach der Katastrophe dauern bis heute an.
 Als Spieledesigner ist mein Blickwinkel eher eingeschränkt und ich denke immer noch darüber nach, in welcher Form ich im Angesicht dieser historischen Katastrophe einen Beitrag leisten sollte. Dennoch halte ich es für eine gute Idee, das Spiel zu reproduzieren, wenn sein Erlös einen Beitrag zum Wiederaufbau nach der Katastrophe und zum Glück der Kinder in den betroffenen Gebieten leisten kann. Sollte jemand darüber hinausgehend eine gute Idee haben, so würde ich mich über eine Kontaktaufnahme per E-Mail freuen.
 
 Was sollten diejenigen, die Spiele entwickeln, in Zeiten einer Katastrophe tun...?
 
 "Brave 50" ist ein Spiel, das aus dieser Frage heraus entstand, aber ich denke, dass durch unseren Versuch der Verwirklichung aus dem Thema, das wir vermitteln wollen, etwas von Wert geworden ist. Darüber hinaus war nichts je so gewichtig für unsere eigene Entwicklung wie die Fragen an uns selbst, die wir während der Herstellung stellten.

   Heute bin ich stolz, Spieledesigner geworden zu sein.

Spiel

"YANENEKO (Small Battle on the Roof)"

yaneneko_image

Download: BattleOnTheRoof_rule_ver3 German

◆ Rollenspiel


◆ Brettspiele

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