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『忍術バトルRPG シノビガミ 基本ルールブック』からのルールの変更点

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ルールの変更点
16ページ----------------------------------------------
●記述を追加
■特殊な用語
特殊な用語について、以下の通り定義されました。

●上昇
 本書には様々な数値が登場します。それらの数値は、ルールによって上昇するよう指示されることがあります。何らかの数値を上昇させるよう指示された場合、その数値を指定されただけ加算してください。

●回復
 回復とは、上昇の一種です。減少している数値を上昇させることを意味します。回復の効果が発生しても、最大値が設定されているものは、その値を超えて上昇しません。また、回復には悪い効果から戻るという意味もあります。「変調を回復する」という効果が発生した場合、現在自分が受けている変調の中から、指定された変調を無効化します。

●獲得
 獲得とは、上昇の一種です。忍具やプライズ、【情報】や【感情】などを新たに入手することを意味します。獲得の効果が発生しても、最大値が設定されているものは、その値を超えて入手することはできません。

●減少
 本書に登場する数値は、ルールによって減少するよう指示されることもあります。何らかの数値を減少するよう指示された場合、その数値を指定されただけ減算してください。ただし、特別に指定されていない数値は、減少の効果によって、その数値が0未満になることはありません。「失う」、「軽減」と書かれている場合も減少と同様に扱います。

●消費
 消費とは、減少の一種です。何らかの行動のコストとして自発的に、特定の数値を減少することを意味します。「●●を消費すると、●●する」というように書かれている場合、指定された資源を指定された値だけ減少できないと、それ以降に書かれた効果は発動しません。

●誰が?
 本書には様々なテキストが書かれています。その中で、「攻撃を行ったとき」、「回避判定に失敗したとき」のように誰が攻撃を行ったのか、誰が回避判定に失敗したのか記述が省かれている場合があります。そういう場合、そのルールや特殊効果を使用している人物が動作主になっているものとしてテキストを読んでください。
 例えば、あるキャラクターが【接近戦攻撃】という忍法を使用したとします。テキストには「攻撃が成功すると、目標に接近戦ダメージを1点与えることができる」と書かれています。ここで、目標にダメージを与えることができるのは、【接近戦攻撃】の使用者であるそのキャラクター(もしくは、そのプレイヤー)になります。

●「する」と「できる」
 テキストの中には「●●できる」、「●●する」という記述があります。「●●できる」と書いてある場合は、そのルールや効果の使用者が、その効果を使わないことも可能です。「●●する」と書いてある場合は、必ずそのように処理してください。

●目標を選ぶ
 テキストの中には「目標を選ぶ」という記述があります。そういう場合、特に注記されていない限り、ルールや特殊効果を使用しているキャラクターと同じシーンに登場している者の中から選ぶことになります。

●累積しない
 テキストの中には「この効果は累積しない」という記述があります。そういう記述のある同一の効果を、その効果が持続している間に、同一の目標にもう一度使用しても、その効果は重なりません。ある「累積しない」効果が発生している目標に対して、同一の効果を使用した場合、それまで発生していた効果は失われ、後に発生した効果が適用されます。これを効果の上書きと呼びます。
 累積しない効果も、別の目標に使用した場合、それ以前に使用した目標の効果が上書きされることはありません。

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●「器術」11行目登術の読み仮名
変更前:とうじゅつ
変更後:とじゅつ

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●1・09・01 ギャップの本文末尾に追加
 ただし、特技リストの右端にある妖術分野は右側のギャップがありません。流派が隠忍の血統のキャラクターのような、妖術が得意分野のキャラクターは左側のギャップだけを黒く塗りつぶしてください。

●1・09・02 生命力の本文6行目
変更前:表す値です。【生命力】が1点でもあれば、
変更後:表す値です。ダメージや忍法の効果を受けることで【生命力】を失います。【生命力】が1点でもあれば、

●注釈を追加
右側のギャップがありません
 反対に、特技リストの左端にある器術分野は両側にギャップが存在します。しかし、この左側のギャップは忍法の【魔界工学】のような効果が発生したときに使用されます。

37ページ----------------------------------------------
●本文を追加
1・10・04 特例修得
 忍法の中には【機忍】や【貪狼】など、本来なら自分が修得できない忍法を修得できるような効果を持つものがあります。このような効果によって、本来修得できない忍法を修得することを特例修得と呼びます。
 特例修得を行うための効果を発生させる忍法や背景が未修得になったり、使用不能になったりした場合、特例修得した忍法は使用できなくなります。


1・10・05 従者を獲得できる忍法
 従者とは、追加で使用できる部下のキャラクターになります。詳しくは「23 従者」(p162)を参照してください。忍法の中には「従者」を獲得できるものがあります。そのセッションでGMが、従者のルールを使用しないことにした場合、そうした効果を持つ忍法は修得しても使用できない点に注意してください。


1・10・05・01 統率力
 各キャラクターが、そのシーンで使用できる従者の数には制限があります。従者の追加ルールを使う場合、キャラクターたちは【統率力】という値を持つことになります。【統率力】は、各キャラクターが、1つのシーン中に使用できる従者の最大数になります。【統率力】を越えた数の従者を、そのシーンに登場させることはできません。【統率力】は、階級によって決定します。下忍頭なら1、中忍なら2、中忍頭なら3、上忍なら4、上忍頭なら5、頭領なら6になります。
 従者の使用者は、1つのシーンに、自分の【統率力】以下の従者をそのシーンに登場させることができます。各シーンに自分の【統率力】より多くの従者を登場させることはできません。自分の【統率力】より多く従者を獲得することは可能です。
 また戦闘シーン中なら、現在使用している従者の数が【統率力】未満になっていたら、自分が使用する従者の数が【統率力】を越えないように、追加の従者を登場させることができます。これを従者の補充と呼びます。従者の補充を行う場合も、通常の場合同様、戦闘乱入や忍法などの従者を登場させる効果が必要です。

●注釈を追加
特技の判定
 忍法の効果を発揮するために必要なのは、その判定に成功することです。その忍法を使用するために、必ずしもその特技を修得している必要はありません(指定特技の近くにある別の特技を修得していれば、その特技で代用することもできるでしょう)。

一度だけ使用できます
 ドラマシーン中でも、戦闘中でも使用できる忍法も存在します。そうした忍法は、同じサイクルのドラマシーンに一度使っていたとしても、戦闘になれば1ラウンドに一度まで使用できます。

従者の最大数
 あるシーン中に、自分の従者の数が【統率力】を越えた場合、【統率力】と同じ数になるよう、その中からランダムに選んだ従者を退場させてください。

●注釈自由の末尾に追加
ただし、何らかの効果によってセッション中に、指定特技が「自由」の忍法を修得した場合、そのタイミングで指定特技を決定してください。

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●本文2段目18行目
変更前:エフェクト覧に
変更後:効果覧に

●絶対防御の本文2行目
変更前:使用できる。
変更後:使用できる(ただし、【生命力】を消費したときには使用できない)。

●絶対防御の本文4行目
変更前:【生命力】の減少を4点分軽減することができる
変更後:【生命力】の減少の中から好きな4点分を軽減することができる

●完全成功の本文2行目
変更前:その判定を成功にする
変更後:判定のサイコロを振らず、自動的にその判定を成功にする

●注釈を追加
いつでも
 【不死身】の奥義は、自分の【生命力】が0 点になった直後にも使用できます。この効果によって【生命力】が0点になった直後に【生命力】を1点以上に回復した場合、行動不能にならず、クライマックスフェイズの戦闘シーンからの脱落を無効化することができます。

変調を回復
 【不死身】の効果を使って、【生命力】が1点も回復しなくても、変調を回復する効果は必ず発生します。

軽減する
 【絶対防御】によって軽減できる効果は、一つの要因によるものだけです。例えば、複数の忍法の効果が同時に適用されたとしても、軽減できるのはいずれかの忍法によるものだけです。また、何らかのダメージの結果による【生命力】の減少を【絶対防御】によって0点未満に軽減した場合、【絶対防御】の目標はダメージを受けなかったことになります。

その判定を成功
 【完全成功】の効果が無効化された場合、その判定は失敗となります。改めてサイコロを振ることはできません。その場合、神通丸や遁甲符といった忍具を使用して、サイコロを振り直すこともできません。

10として扱う
 目標値が11以上になるような判定でも、結果は成功になります。何らかの効果に達成値が必要な場合のみ、10という数値を使用してください。

39ページ----------------------------------------------
●注釈を追加
使用できる
 【追加忍法】の効果は、選んだ忍法を使用できる効果です。そのため、それらの忍法は修得している扱いにはなりません。また、奥義の使用時には、使用するいずれか一つの忍法のみ宣言してください。選んだ二つの忍法を同時に公開する必要はありません。また、【追加忍法】で指定特技の判定が必要な忍法を使用、判定に失敗した場合、奥義は使用した扱いとなります(同一シーンに登場しているキャラクターは【奥義】の【情報】を獲得できます)。その忍法は一回使用したものとして扱い、指定特技の判定に成功した場合の効果は発揮されません。

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●1・13 キャラクターの功績点の本文6行目
変更前:獲得することで
変更後:修得することで

●兵糧丸の本文1行目
変更前:いつでも使用できる。
変更後:自分の【生命力】が1点以上あれば、いつでも使用できる。

●1・14・01 忍具の追加の本文1行目
変更前:減らすたび
変更後:消費するたび

●1・14・01 忍具の追加の本文10行目
変更前:減らした功績点は返ってきません。
変更後:消費した功績点は返ってきません。

●1・14・01 忍具の追加の本文12行目
変更前:特殊な忍具
変更後:特殊忍具

●注釈最大六個3行目
変更前:また、この特殊忍具を獲得している場合、それも含めて最大六個になります。
変更後:(特殊忍具を持っている場合、その数も含めて六個までです)。セッション中、何らかの効果によって忍具が七個以上になったキャラクターは、六個になるように何らかの忍具を廃棄してください(廃棄した忍具は、そのセッションから取り除かれ、誰も獲得できません)。

●注釈を追加
変調一つ
 もし、あるキャラクターが累積する同種の変調を二つ受けている場合、そのうちいずれか一つの効果を回復できます。どちらの効果を回復するかは、兵糧丸の使用者が選ぶことができます。

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●4・01 行為判定の流れの本文6行目
変更前:指定します。もともとゲームルールで指定されている
変更後:指定します。忍法の指定特技のように、もともとゲームルールで指定されている

●注釈を追加
もっとも近い
 判定を行う者が望むなら、あえて遠いところにある特技で代用することもできます。

2D6を振ってください
 判定を行う者が望むなら、2D 6を振ることを放棄してもかまいません。その場合、判定は自動的に失敗したものとして扱います。これは、絶対失敗ではありません。

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●4・03 特別な出目の本文7行目
変更前:特定の出目になっていたとしても
変更後:特別な値になっていたとしても

●4・03・02 ファンブルの本文6行目
変更前:ドラマシーンや戦闘シーンのプロット時は、ファンブル値が2になります。プロット時以外の戦闘シーンは、自分のプロット値がファンブル値になります。
変更後:基本的にセッション中「攻撃の処理」から「ラウンドの終了」以外は、ファンブル値が2になります。戦闘中、「攻撃の処理」から「ラウンドの終了」までの間は、自分のプロット値がファンブル値になります。

●注釈を追加
修正をつけた値
 例えば、スペシャル値が12の判定のとき、出目が12だったとします。このとき、マイナス1の修正がついていて達成値が11になっても、出目が12のため、その判定はスペシャルになります。
 また、ファンブル値が5の判定のとき、出目が5だったとします。このとき、プラス1の修正がついていても出目が5のため、その判定はファンブルになります。

55ページ----------------------------------------------
●本文1段目2行目
変更前:さらに、ドラマシーンや戦闘シーンのプロット時は、1D6を振って、「ファンブル表」の結果を適用します。プロット時以外の戦闘シーンなら「逆凪」(p67)と呼ばれる不利な効果が発生します。
変更後:さらに、通常は、1D6を振って、「ファンブル表」の結果を適用します。戦闘中、「攻撃の処理」から「ラウンドの終了」までの間なら「逆凪」(p67)と呼ばれる不利な効果が発生します。

●4・05 効果の適用タイミングの本文18行目
変更前:同じ目が出た人がいたら、どちらが
変更後:同じ目が出た人がいたら、その人たちだけで、どちらが

●本文を追加
4・05 判定の振り直し
 判定のサイコロを振ったとき、「神通丸」や「遁甲符」などの効果によって判定の振り直しが発生する場合があります。その場合、それらの効果が発生するたびに、サイコロを振り直し、出目を確認します。確認したサイコロの出目が不服だった場合、さらに「神通丸」や「遁甲符」を使用して、もう一度判定のサイコロの振り直しを行うこともできます。
 最終的に、それ以上振り直しの効果が発生しないことを確認したら出目を確認し、達成値を算出してください。このとき、元々の判定に発生していた修正の分だけ、達成値が増減します。

●注釈を追加
サイコロの出目が不服
 何らかの忍法や奥義の効果によって、サイコロの出目が変えられたときも「神通丸」や「遁甲符」によって、その判定のサイコロを振り直すことができます。

同じタイミング
 同じタイミングで使用できる効果を複数のキャラクターが修得していた場合、効果の競合が発生する可能性が高まります。なんらかの効果の使用が宣言され、それに対して効果の競合が発生しそうになったら、ゲームマスターやほかのプレイヤーは「このタイミングで、誰か効果を使用しますか?」、「もうこれ以上誰も効果を使用しませんか?」という風に確認するとよいでしょう。それ以上誰も効果の使用を宣言しなくなったら、そこから処理を解決していきましょう。

56ページ----------------------------------------------
●注釈を追加
シーン
 一つのシーンは、小説や映画、漫画で描かれるような一つの場面として扱います。幾つかのシーンをゲームマスターとプレイヤーによって描くことで、セッションは一つの物語のように紡がれていきます。『シノビガミ』では、自分の操作するキャラクターをシーンに参加させることで、物語を自分の望む方に誘導することができます。こうしたシーンへの参加を登場と呼びます。シーンにできるだけ登場した方が、セッションへの影響力は高まります。ただし、シーンに登場するためには、そのシーンの種類によって幾つかの条件があります。また、シーンに登場しているキャラクターの、シーンへの参加を取りやめることもできます。これを、シーンからの退場と言います。登場や退場を行うためには、シーンの種類ごとにルールが決まっています。それぞれ「ドラマシーン」、「戦闘シーン」のルールに従ってください。


58ページ----------------------------------------------
●6・00 導入フェイズの本文4行目末尾に追加
導入フェイズでは、主要な行動は行いません。

59ページ----------------------------------------------
●注釈を追加
マスターシーン
 マスターシーンでは、ゲームマスターが望むなら、ルールにない特殊な処理を行うことができます。たとえば、マスターシーンでは、キャラクターの登場を自由に行うことができます。プレイヤーの同意なくキャラクターを登場させたり、【居所】を持っていないキャラクターに対して戦闘を挑んだりすることができます。こうした特殊な処理は、やりすぎるとプレイヤーたちが不公平を感じるかもしれません。ですが適度に使えば、セッションのテンポを上げたり、ドラマティックな展開をつくることができるでしょう。

60ページ----------------------------------------------
●8・02・02 情報判定の本文2行目
変更前:好きなキャラクター一人を選び
変更後:好きなキャラクター一人を目標に選び

●8・02・02 情報判定の本文3行目
変更前:【秘密】か【居所】のいずれか一つを選びます。
変更後:目標の【秘密】か【居所】のいずれか一つを選びます。

●8・02・02 情報判定の本文5行目
変更前:判定に成功すると、目標がNPCならゲームマスターから、
変更後:判定に成功すると、その【情報】を一つ獲得します。目標がNPCならゲームマスターから、

●注釈シーンの登場人物の末尾に追加
ドラマシーンでは、登場したキャラクターは、好きなタイミングで自由に退場できます。

●注釈【秘密】か【居所】の末尾に追加
また、情報判定では、目標が持っている目標以外の【秘密】や【居所】を獲得することはできません。

61ページ----------------------------------------------
●本文2行目
変更前:【秘密】がある場合は、「まだ
変更後:【秘密】がある場合は、目標は「まだ

●8・02・03 感情判定の本文2行目
変更前:キャラクター一人を選びます。
変更後:好きなキャラクター一人を目標に選びます。

●8・02・03 感情判定の本文4行目
変更前:シーンプレイヤーと選ばれたキャラクターのプレイヤーは
変更後:シーンプレイヤーと目標に選ばれたキャラクターのプレイヤーは

●8・02・03・01 情報共有の本文3行目
変更前:【情報】を入手できます。
変更後:【情報】を獲得できます。

●注釈教えてもらってくださいの6行目
変更前:事実……本当は裏切り者だった、男に見えたけど本当は女の子だった、本当はキミのことを愛していた! なんて言うドラマティックな【秘密】が明らかになるかも知れません。
変更後:何か……本当は裏切り者だった、別の性別だった、キミのことを愛していた! ……が書かれているかもしれません。一方、【居所】を教えてもらうと、そのキャラクターに戦闘を挑めるようになります。

●注釈感情修正の末尾に追加
 また、あるキャラクターが複数の【感情】を修得していても、あるタイミングで使用できる感情修正は一つだけです。例えば、ドラマシーンなら同一サイクルに2人以上のキャラクターに対して感情修正を使用できません。そして、戦闘シーンなら同一ラウンドに2人以上のキャラクターに対して感情修正を使用できません。

62ページ----------------------------------------------
●注釈を追加
交換
 あえてそうした場合、忍具や【情報】、プライズなどを交換でなく、一方的に譲渡してもかまいません。また、こうした手段によって、何らかの【情報】を獲得した場合にも情報共有は発生します。

64ページ----------------------------------------------
●9・01・01 特殊な戦闘乱入の本文1行目
変更前:これは選択ルールです。
変更後:これは追加ルールです。

●9・01・01 特殊な戦闘乱入の本文4行目
変更前:この選択ルールを導入する
変更後:この追加ルールを導入する

●9・04・01 プロットの注意点の本文1行目
変更前:攻撃の処理以降は、ファンブル値が
変更後:攻撃の処理からラウンドの終了までは、ファンブル値が

●注釈を追加
特殊な戦闘乱入
 特殊な戦闘乱入も、通常の戦闘乱入と同様、戦闘の開始時、もしくは各ラウンドのプロット時にプロット値が公開されるまでなら行うことができます。

65ページ----------------------------------------------
●注釈ダメージの末尾に追加
 また、何らかの効果によってダメージが0点以下になった場合、発生するはずだったダメージは無効化されます。0点のダメージを与えたことにはなりません。例えば、ダメージを与えることを条件とする忍法も使用できません。

●注釈を追加
目標を一人選びます
 忍法の効果によっては、目標として複数のキャラクターを選ぶ場合があります。その場合も命中判定は一回だけ行います。このとき、判定に対する修正やファンブル値は、目標ごとに適用します。また、命中判定が成功した場合、回避判定は個別に行います。

変調
 効果が累積しない変調をすでに受けているキャラクターが、同種の変調を受けた場合、特に何も起こりません。集団戦ダメージのように「変調表」を使ってランダムに変調を決めている場合、「変調表」を振り直す必要はありません。


66ページ----------------------------------------------
●1段目1行目
変更前:修得している
変更後:獲得している

●1段目4行目
変更前:修得している
変更後:獲得している

●9・05・04 命中判定のスペシャルの本文の10行目
変更前:攻撃を行ったプレイヤーが選んだ好きな変調一つを
変更後:「変調表」を使用する代わりに、攻撃を行ったプレイヤーが選んだ好きな変調一つを

●変調表5の項目 1行目
変更前:修得している
変更後:獲得している

●変調表5の項目 3行目
変更前:修得している
変更後:獲得している

●注釈残刃の3行目
変更前:絶対成功
変更後:スペシャル

●注釈を追加
特殊な効果
 命中判定でスペシャルが発生したとき、タイミングを厳密にしたい場合、「【生命力】か変調の回復」、「ダメージの決定(接近戦・射撃戦なら1D6を振る、集団戦なら変調を選ぶ)」、「回避判定」の順番で処理してください。

67ページ----------------------------------------------
●9・08 逆凪の本文2行目
変更前:ファンブルを起こした場合、それ以降
変更後:ファンブルを起こした場合、ファンブル表は使用しませんが、それ以降

●9・08 逆凪の本文3行目
変更前:あらゆる行為判定が自動的に失敗するようになります。
変更後:あらゆる行為判定が自動的に失敗するようになり、達成値は0として扱います。

●2段目6行目
変更前:ダメージ、逆凪、変調を適用してください。
変更後:ダメージ、逆凪、変調、【生命力】の減少(消費は除く)を適用してください。

●注釈を追加
逆凪中でも行為判定に成功
 奥義のほかにも、「逆凪中でも使用できる」と書いてある忍法なら、逆凪中に行為判定を行うことが可能です。また、判定が「自動的に成功する」と書かれた忍法の効果も逆凪に優先します。

時計回り
 その場合、戦闘の結果について席順が非常に重要になる場合があります。そのため、厳密に戦闘を処理したい場合やオンラインセッションなどの場合、同時攻撃時の処理の順番を「5・02・01 シーンプレイヤーの順番」の追加ルールで決定することを推奨します。また、手許にトランプがない場合、同時攻撃が発生するたび、該当する各プレイヤーがD66を振って、高い値を出したプレイヤーから順に処理を行ってもよいでしょう。

ダメージ、逆凪、変調、【生命力】の減少を適用
 【生命力】の消費、スペシャルによる【生命力】の回復、攻撃の成功にともなわない判定への修正などは、全員の「攻撃の処理」の終了を待たず、それらの
効果の発生時に適用してください。

ラウンドが終了
 ラウンドの終了時に使用できる忍法などは、このタイミングで処理します。このとき、複数の効果が発生した場合、効果の競合にしたがって処理を行ってください。キャラクターが使用する効果に関して、厳密に処理を行う場合、その使用の宣言をプロットの順番に行ってください。また、ラウンドの終了時に判定を行う場合、ファンブル値は、各キャラクターのプロット値になります。

68ページ----------------------------------------------
●9・12・01 プロット時の忍法の本文3行目
変更前:プロット値以上になっても
変更後:プロット値より大きくなっても

●注釈を追加
【情報】を獲得
 そのキャラクターが元々持っている【居所】や【情報】を獲得することもできますし、そのキャラクターが何らかの方法で獲得している別の誰かの【居所】や【情報】を獲得することもできます。

69ページ----------------------------------------------
●10・01 奥義破り判定の本文1行目
変更前:すでに自分の「奥義の内容」を誰かに知られているプレイヤーが、奥義を使用する場合、
変更後:すでに「奥義の内容」を誰かに知られている奥義を使用する場合、

●10・01 奥義破り判定の本文末尾に追加
(奥義を使用した回数は一回増えます)

●注釈を追加
奥義の使用
 奥義には指定特技が設定されています。そうした特技が使用不能になっていても、奥義の使用には影響しません。また、奥義のなかには【クリティカルヒット】や【範囲攻撃】のように、一部が攻撃の処理に似ているものがありますが、これらは攻撃ではありません。

70ページ----------------------------------------------
●11・01 クライマックスからの脱落の本文末尾に追加
また、ゲームマスターが許可しない限り、ラウンドの終了時に自発的に脱落したり、「特殊な回避判定」を行ったりすることはできません。

●11・04 死亡の本文1行目
変更前:すべての【生命力】が0になると
変更後:すべての【生命力】を失うと

●11・04 死亡の本文12行目
変更前:サポート忍法のコストは0として扱います。また、特技はすべて使用できるものとして扱います。
変更後:忍法のコストは0として扱います。また、特技はすべて使用できるものとして扱います。このとき、すべての変調は回復し、逆凪は解除されたものとして扱います。また、このときに限り、そのラウンドに一度使用したサポート忍法を、もう一度使用することができます。

72ページ----------------------------------------------
●12・02 リスペックの本文2行目
変更前:【感情】と【情報】はリセットされます。
変更後:、【感情】と【情報】はすべて失われ、特例修得していた忍法は未修得の状態になります。

73ページ----------------------------------------------
●2段目8行目
変更前:教えてもらうことで、知ることができます。
変更後:教えてもらうことで、獲得することができます。

●2段目16行目
変更前:同様の方法で入手可能です。
変更後:同様の方法で獲得可能です。

●2段目26行目
変更前:その入手方法は、様々です。
変更後:その獲得方法は、様々です。

●注釈を追加
非公開情報
 【秘密】は、セッション開始時においては非公開情報です。そのため、その内容を誤解した状態で、セッションが進行してしまう場合がありえます。それを避けるため、各プレイヤーは、セッション中、いつでもセッションを中断して、ゲームマスターや、その【秘密】を知っているほかのプレイヤーと相談する権利を持っています。これを密談と呼びます。
 ゲームマスターは、プレイヤーから密談を受けた場合、セッションを中断して、そのプレイヤーと一緒に別室などに移動してください。そして、【秘密】などの非公開情報に関する質問を受けつけ、回答を行ってください。
 密談は、プレイヤーがほかのプレイヤーに対して行ったり、ゲームマスターがプレイヤーに対して行うこともできます。
 『シノビガミ』に慣れていない場合、ゲームマスターは、導入フェイズの時点で、各プレイヤーに対して密談を行い、その内容を理解しているか確認したり、質問を受け付けたりするとよいでしょう。

74ページ----------------------------------------------
●13・01・02 プレイヤーの知識の本文8行目
変更前:その名前やエフェクトを知ることができます。
変更後:その名前や効果を知ることができます。

●13・01・03 ゲームマスターと非公開情報の本文5行目
変更前:好きなように修得できる
変更後:好きなように獲得できる

●13・01・03 ゲームマスターと非公開情報の本文14行目
変更前:プレイヤーがエフェクトや指定特技を
変更後:プレイヤーが効果や指定特技を

●13・01・03 ゲームマスターと非公開情報の本文5行目
変更前:好きなように修得できるという意味ではありません。
変更後:好きなように獲得できるという意味ではありません。

●13・02 公開情報とその取り扱いの本文4行目
変更前:情報は、公開情報となります。
変更後:非公開情報は、公開情報となります。

●13・04 拡散情報の本文3行目
変更前:基本的には、【秘密】や【居所】と
変更後:基本的には、通常の【秘密】や【居所】と

76ページ----------------------------------------------
●流派忍法の本文3行目
変更前:所属しているキャラクターは修得できます。
変更後:その流派に所属しているキャラクターは修得できます。

●妖魔忍法の本文2行目
変更前:キャラクターが修得できます。
変更後:キャラクターのみ修得・使用できます。

●外道忍法の本文3行目
変更前:エネミーにのみ使用できます。
変更後:エネミーにのみ修得・使用できます。

77ページ----------------------------------------------
●注釈自分の手番の5行目
変更前:戦闘中なら、攻撃を行うタイミングを指します。
変更後:特に指定がなければ、そのドラマシーン中ならいつでも使用できます。戦闘中なら、攻撃を行うタイミングを指します。戦闘中、自分の手番に使用する忍法は、特に指定がなければ、攻撃を行う前後、どちらでも使用できます。

●注釈を追加
自分のプロット値以下
 戦闘中、プロット値が変化する場合があります。そんなとき、使用できる忍法のコストの値が変化する点に注意してください。プロット値が変化したあとに忍法を使用する場合、コストの計算は、変化したプロット値を元に行います。変化したプロット値が、それまでに使用した忍法のコストの合計を越えていた場合、コストが「なし」や「0」の忍法のみ使用できます。

79ページ----------------------------------------------
●コラムを追加
忍びの霧
 忍法の中には【六芒刃】のように、特定の条件を満たしているキャラクターに対して、特定の効果が発生するものがあります。そうした忍法を使用した場合、目標が条件を満たしているかどうか、そのデータを参照してください。
 ただ、シナリオによっては特定の条件が非公開情報になっている場合もあります(【追加忍法】の奥義などで修得している、【秘密】にそうした設定が書かれている、正体不明のエネミーなのでデータを非公開としているなど)。たとえ目標が非公開情報の中で何らかの条件を満たしていても、忍法を使用するキャラクターがそのことを知らない場合、その効果は発生しません。こうした処理を「忍びの霧」と呼びます。
 しかし、ゲームマスターはセッションごとに、この処理を変更することができます。そうした場合、ゲームマスターは、レギュレーション宣言時に「忍びの霧」の不使用を告げてください。「忍びの霧」を使用しない場合、そうした効果の使用時、ゲームマスターが非公開情報を参照し、効果が発生するかどうかを判断してください。

82ページ----------------------------------------------
●コラムを追加
攻撃という条件
 忍法の中には、【返し技】のように「攻撃を行った」ことを条件に、特定の効果が発生するものがあります。そうした効果は、攻撃を行ったときのみ発生します。攻撃の代わりに行えるサポート忍法や、攻撃の代わりに行える奥義を使用しても、そうした効果は発生しません。

83ページ----------------------------------------------
●コラムを追加
回数制限のある効果
 忍法などの特殊効果の中には【開眼】のように1回のセッション、一回の戦闘など、特定の期間中に使用できる回数が制限されているものがあります。
 こうした効果は、使用を制限した時点で、その回数に数えます。例えば指定特技の判定に失敗して、望んだ結果が得られなかったとしても、その効果を使用したものとしてカウントされます。また、【追加忍法】の奥義で使用した忍法が奥義破りで無効化されたり、別の特殊効果によって無効化されたりした場合も同様です。

85ページ----------------------------------------------
●コラムを追加
限定効果と複数の目標
 【無双】のように、忍法の中には、特定の条件を満たした目標への攻撃に影響を与える効果があります。こうした効果を「限定効果」と呼びます。限定効果の発生中に複数の目標に対して攻撃を行った場合、同一の攻撃の中に、条件を満たしている目標と、そうでない目標が発生することがあります。
 その場合、条件を満たしている目標にのみ限定効果は発生します。同一の攻撃であっても、条件を満たしていないものに、その限定効果は発生しません。

91ページ----------------------------------------------
●コラムを追加
絶対防御の貫通
【残雪】や【魔琴】のように、【絶対防御】によって軽減できないダメージ(【生命力】の減少)を発生する効果が存在します。こうしたダメージを貫通ダメージと呼びます。なんらかの効果によって貫通ダメージを上昇させた場合、それはすべて貫通ダメージとなります。ですが、貫通ダメージに付け加える形で、追加のダメージが発生した場合、それは貫通ダメージとして扱いません。例えば、【痛打】や【血断】によって上昇させたダメージは、貫通ダメージとして扱います。一方、【先の先】や【後の先】で発生するダメージは貫通ダメージとして扱いません。

121ページ----------------------------------------------
●15・01 背景の修得の本文末尾に追加
 背景には、階級によって最大修得数が決まっています。長所と弱点を下忍頭なら各1個、中忍なら各2個、中忍頭なら各3個、上忍なら各4個、上忍頭なら各5個、頭領なら各6個まで修得できます。

●15・03 弱点の本文末尾に追加
(修得時に獲得した功績点を消費する必要はありません)

131ページ----------------------------------------------
●注釈を追加
戦力を均等に揃える
 『シノビガミ』では、数の差を覆すことはかなり難しいです。そのため、クライマックスフェイズの戦闘時に、3対1になるようなシナリオは避けるべきでしょう。ただ、セッションには、想定外の出来事がつきものです。セッションの展開次第で、クライマックスフェイズに、そうした戦力差が生まれてしまうことはありえます。そんな場合、ゲームマスターには、以下の三種類の解決策を提案します。そのセッションの展開や顔ぶれに応じて、いずれかの方法を選択してみてください。

・勝利条件の変更
 不利な側の勝利条件を「誰か1人でも倒す」、「3ラウンドの間、生き残る」などに変更する方法です。

・相談
 戦力差が生まれそうになったタイミングで、想定外の動きをしたプレイヤーに対して密談を行い、想定された展開を正直に説明しましょう。この解決策は、プレイヤーにシナリオ展開を強制することではありません。「本来のシナリオの意図」を説明して、そのうえで選択してもらうというやり方です。説明した結果、想定した展開とは違う選択肢を選んだ場合、別の解決策で対応しましょう。

・加勢
 不利な陣営に対して、NPCのエネミーを急遽登場させ、加勢しましょう。セッションの展開に合わせて、PCたちと同程度の強さのエネミーを選びましょう。迷ったら、加勢するPCと同じ流派の忍者を選ぶのがよいでしょう。

・降伏
 不利な側に明らかな失策があり、該当するプレイヤーが自らの負けを認めている場合、戦闘の処理を省き、数が有利な方が勝利したことにしてもよいでしょう。

139ページ----------------------------------------------
●特殊忍具:霊装の本文2行目
変更前:功績点を3点減らすたび
変更後:功績点を3点消費するたび

●特殊忍具:呪紋の本文2行目
変更前:功績点を3点減らすたび
変更後:功績点を3点消費するたび

●特殊忍具:変心丸の本文2行目
変更前:功績点を4点減らすたび
変更後:功績点を4点消費するたび

●忍法修行の本文2行目
変更前:功績点を3点減らして
変更後:功績点を3点消費して

●ひらめきの本文8行目
変更前:同じ値だけ功績点を減少させます。
変更後:同じ値だけ功績点を消費させます。

141ページ----------------------------------------------
●19・02・01 一般人の持つ【秘密】の本文17行目
変更前:再び情報判定の対象となった場合、
変更後:再び誰かが【秘密】を獲得した場合、

●注釈を追加
一般人の【秘密】を獲得
 情報共有や戦果として獲得した場合も同様に、ハンドアウトの中からランダムに一枚を選んでください。ただし、誰かが獲得している一般人の【秘密】を、ドラマシーンに別の誰かに渡した場合、ランダムに選ぶ必要はありません。

142ページ----------------------------------------------
●注釈使用できるタイミング24行目
変更前:通常の奥義の場合、奥義一種類につき、
変更後:通常の奥義と同様に、魔法は、その効果一種類につき、

●注釈使用できるタイミング末尾に追加
また、魔法として【不死身】を使うたび、その使用回数が増え、回復量は減少していきます。

155ページ----------------------------------------------
●注釈を追加
奥義の数
 儀式忍法は、忍法という名前がついていますが、忍法とは異なる特殊なデータになります。忍法とは異なるルールで処理を行います。また、忍法に影響を与える効果には影響を受けず、儀式忍法を対象とする効果のみ影響を与えることができます。

162ページ----------------------------------------------
●23・00 従者とはの本文10行目
変更前:従者は、ほとんどの場合、エネミーデータとして記述されます。
変更後:従者は、基本的に忍法や背景によって獲得し、エネミーデータとして記述されます。

●23・01 従者の運用の本文2行目
変更前:主人のキャラクターとは別に従者をシーンに登場させることができます。
変更後:主人のキャラクターとは別に、【統率力】以下の人数の従者をシーンに登場させることができます。

●23・01 従者の運用の本文17行目
変更前:たとえば、ある従者が回復判定を行ったシーンでは、主人や他の従者のキャラクターは回復判定や情報判定、感情判定を行うことはできません。
変更後:また、あるドラマシーンの間、主人と従者をあわせて同名の忍法は一度しか使用できません。

●23・01・01 従者と戦闘の本文末尾に追加
 戦闘中、主人が脱落した場合、従者も脱落します。

●23・01・04 従者の死亡8行目
変更前:その場合、従者は最後の一撃や遺言を使用することはできません。
変更後:もし、そのプレイヤーが従者を死亡させなかった場合、改めて主人はその従者を死亡させるかどうか決めることができます。

●注釈戦闘シーンへ登場の末尾に追加
ただし、「最後の一撃」や「遺言」は一人のプレイヤーにつき一度だけしか使用できない点に注意してください。従者がそれらを使用した場合、そのセッションでは、そのプレイヤーが操るほかのキャラクターは、それらを使用できません。

●注釈を追加
忍法や背景によって獲得
 従者を獲得する効果が未修得の状態になった場合、その従者は使用できなくなります。セッション中に、再び従者を獲得する効果を修得し直した場合、再びその従者が使用可能になります。このとき、その従者のデータはセッション開始時の状態になります。また、ある従者Aの獲得している従者Bを、従者Aの主人は操作できません。この場合、従者Bは通常のNPC同様、ゲームマスターが操作します。

1シーンにつき一回
 たとえば、ある従者が回復判定を行ったシーンでは、主人や他の従者は回復判定や情報判定、感情判定といった主要な行動を行うことはできません。また、ある従者が【社会戦】を使ったシーンでは、主人や他の従者は【社会戦】を使用できません。

166ページ----------------------------------------------
●24・03 妖魔忍法の本文3行目
変更前:忍法の効果を使っても妖魔忍法を
変更後:忍法や背景の効果を使っても妖魔忍法を

●24・05・01 妖魔武器の本文4行目
変更前:妖魔武器はセッション中に入手しても
変更後:妖魔武器はセッション中に獲得しても

●異形表4の項目2行目
変更前:忍法のコストが、
変更後:忍法のコストの合計が、

●注釈を追加
追加攻撃と変調回復
 暴威を持つ妖魔は、同一ラウンドに追加攻撃と変調回復の両方を使用できます。プロット0の処理が終了した後に追加攻撃を行い、その後、ラウンドの終了時に変調回復を行うことができます。

妖魔忍法を修得できません
 古流忍法の【真蛇】は例外です。また、【半妖】の【真実】を修得している一般人も妖魔忍法を特例修得できます。
 また、修得はしないものの【親友】などの忍法を使用すれば、それを使用することは可能です。

182ページ----------------------------------------------
●忍鮫の忍法【ジョーズ】の効果
変更前:自分の命中判定の前に使用できる。指定特技の判定に成功すると、【接近戦攻撃】のダメージを2点上昇させることができる。ただし、この忍法の使用は戦場が「水中」のときにしか使用できない。
変更後:自分が「水中」の戦場で【接近戦攻撃】を使う直前に使用できる。自分を目標に選ぶ。命中判定に成功すると、その【接近戦攻撃】のダメージを2点上昇する。この効果は累積しない。